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  • 銘銘說

中國電競登上巔峰 正名之路仍然漫長

已更新:2018年11月12日

文/彭昕洋

IG戰隊在S8賽事上捧杯奪冠(圖取自微博)
IG戰隊在S8賽事上捧杯奪冠(圖取自微博)

11月3日,晚上18:14分,中國大陸超過1億人這個時間點同時爆發出響徹雲霄的歡呼聲——IG贏了,我們是冠軍!

《英雄聯盟》全球總決賽(本次為Season8,后簡稱S8)作為世界最知名的電競項目的最高規格、最高水平、最高關注度的賽事,長期以來被電競大國——韓國的電競俱樂部霸佔決賽名額。然而本次S8卻發生難以置信的一幕,8強韓國團隊僅有2席,到4強半決賽時韓國隊已被淘汰殆盡,首次出現4強無韓隊的戰況。而在8強擁有3個席位的中國大陸賽區,RNG、EDG兩個老牌戰隊也不幸在淘汰賽中落敗,僅剩IG一棵獨苗。而這棵獨苗硬是在歐美勁旅的包圍中,衝破磐石,以連續兩場利落的3:0拿下最終的冠軍。

而好事並不止於此,在第二天,11月4日,於美國結束的暴雪嘉年華世界錦標賽上,中國隊在《爐石戰記》與《鬥陣特攻》項目上分別獲得冠軍與亞軍,讓前一天還未消散的歡呼聲持續至今。


《爐石戰記》中國隊3:0大勝巴西奪得世界冠軍(圖截取自微博)
《爐石戰記》中國隊3:0大勝巴西奪得世界冠軍(圖截取自微博)

如果說《英雄聯盟》S8上IG奪冠是IG戰隊自身實力優異,那麼《爐石戰記》與《鬥陣特工》的團隊是來自不同俱樂部的中國選手所組成的,代表中國實力的團隊。中國團隊接連在世界級電競賽事上奪得優異成績,無疑為中國電競、中國實力登上世界巔峰做出了最好的證明。

而除此以外,在這歡呼聲背後還蘊含著長期不被社會認可的,年輕一代對電子競技、對自己的證明與正名。

在IG奪冠后,正值香港明星藍潔瑛逝世,微博上曾出現過這樣的一句話:“什麼是代溝?代溝就是老一輩不知道IG是什麼,年輕一輩不知道藍潔瑛是誰。”在仍以老一輩作為社會話語權主導者的中國社會,許許多多的社會認知與社會觀念還是以老一輩人的價值觀為“政治正確”,對於許多年輕人的文化抱持不認同、不認可的態度。電子競技首當其衝,被迫背負上“玩物喪志”“網癮根源”的罵名,而這些罵名實際上甚至與電子競技完全沒有任何關係。

電子競技不等於網路遊戲,電子競技以遊戲為載體,藉助電腦等科技硬體進行人與人之間的智力與操作的對抗,是一項獲得國家認可的正式體育項目。但是,就像是一種原罪,只要這項運動涉及到“遊戲”,那就不可避免的被遊戲的負面評價。

電子競技,究其本質仍然是某個遊戲公司開發的盈利性線上競技遊戲,必然需要在遊戲市場上進行推廣銷售,讓更多的玩家購買並對這款遊戲產生足夠的使用黏性,也就決定了這款遊戲確實客觀上存在讓人“沉迷”的負面效應。而且由於一些遊戲的題材選擇是槍戰類型,不可避免會出現一些限制級的暴力畫面,然而對於在遊戲審核上毫無分級制度的中國大陸,這就是一條紅線,只要是出現,哪怕靠“和諧”通過運營審核,也必然會冠以“暴力”“血腥”的名號,受到輿論的打壓。

以《絕地求生》為例,這款新興的FPS(第一人稱射擊類)電競項目,作為一款遊戲,宣佈由騰訊代理中國服務器開始,就不斷地湧現各類負面新聞報道,如“為防治未成年人網癮,300家網吧卸載《絕地求生》”。原本的責任難道不是讓網吧加強管理,防止未成年人進入嗎?網吧私自允許未成年人入內,卻讓一款當紅遊戲背黑鍋,這豈不是本末倒置?

《絕地求生》是一款讓玩家在限定區域內,通過槍戰模仿戰爭場景進行相互競爭,淘汰對手,生存到最後的一款逃殺類遊戲。因為其不可避免的“槍戰”“廝殺”的遊戲元素,許多由於家長管教不足或是審核制度漏洞的導致的諸如低齡段玩家過早接觸限制級遊戲的問題,均由遊戲內容血腥暴力為理由遭到不合理的污名化,由此連帶至電子競技這一體育項目。


《新聞聯播》將《絕地求生》定義為暴力遊戲(圖截取自網路)
《新聞聯播》將《絕地求生》定義為暴力遊戲(圖截取自網路)

7月30日,中國戰隊OMG獲得《絕地求生》首屆全球邀請賽FPP模式(第一人稱視角模式)冠軍,這本是為《絕地求生》做為電子競技項目正名的好機會。然而因為《新聞聯播》曾播放《絕地求生》的遊戲畫面,并基本認定這是一款內容不良的遊戲,此後針對遊戲的負面新聞成為主旋律,導致大家很少在央視等喉舌媒體上看到與電子競技相關的正面新聞。

同時,自3月起,中國國務院機構改革方案施行,負責審核並發放商業遊戲運營版號的廣電總局改組,審核暫停。8月15日,官方正式宣佈,在改組完成前長期凍結遊戲版號的發放。以騰訊為首的中國各大遊戲公司均受到了巨大衝擊,許多正在市面上運營的遊戲項目因為版號審批的凍結,玩家所有的線上消費行為無法變現,反而公司還需要投入巨大的人力財力去做遊戲的運營維護。受此影響,中國網遊市場股價大跌,連帶相關的世界各地的遊戲公司的股價均大幅度跳水。


騰訊在政策高壓下不得不考慮削減遊戲營銷預算(圖截取自微博)
騰訊在政策高壓下不得不考慮削減遊戲營銷預算(圖截取自微博)

除了客觀的經濟損失外,在正值遊戲市場風評日下的時候,這一消息放出不禁讓社會認為這是官方對於整個遊戲市場的打壓。許多電競、遊戲行業的意見代表均對於中國未來的遊戲和電競市場表示悲觀看法。在《鬥陣特攻》拿下亞軍后,中國隊領隊赤小兔在賽後採訪中直言:“韓國和我們相比,在整個電競的制度和體制上就領先非常多。”

中國大陸在面對一些輿論事件時非常習慣性的會產生一種移情思想,即某個案出現代表著這個個案所屬團體、人群也存在問題,應當被負面看待。某些人沉迷網絡遊戲就認為所有的遊戲都會導致網癮,認為所有的年輕人都不應該玩遊戲,所有玩遊戲的年輕人都是網癮。雖然聽起來偏激,但是這確實是客觀存在的不公待遇,而且這一現象的出現常常是以批判者不了解客觀實情,不了解什麼是“電子競技”什麼是“網絡遊戲”為前提的。

這自然會引起年輕一代的不滿,許多微博上的遊戲、電競界的從業者和大V都曾寫文說明這些問題,但是中國大陸的輿論喉舌是政府以及老一輩思想價值觀的維護者,年輕人企圖自證的言論並不符合他們的“政治正確”,最終沒有導正針對遊戲的社會觀感。所以背負著片面的、負面的輿論壓力,不被理解甚至沒有被他人嘗試理解過的以電子競技為夢想的年輕一輩急需一個足夠有影響力的=的機會去為電子競技和自己正名。

終於,他們等來了中國登上世界之巔的那個週末。許多人甚至從S1等到了S8,從在學校宿舍中與兄弟們看著電腦直播,等到了大家四散各地謀生,卻不一而同地在朋友圈刷屏“IG牛逼!”億萬的年輕人把對代表他們獲得榮譽的選手們的祝福,對自己曾遭受的不公言論、不被理解的壓力全部包含在IG之夜的歡呼中——那曾經被嘲諷為“玩物喪志”的年輕人們用自己的實力玩到了世界的頂點上!

在那個週末之後,如大眾所願,各大主流媒體上均出現了對於中國電競的正面報道:《體壇周報》以整版篇幅報道中國《鬥陣特攻》首次衝破8強魔咒奪得亞軍的歷史戰績;央視在官方微博上以中超聯賽對比LPL聯賽,科普電子競技作為一項正式體育項目是如何進行專業運營及電子競技帶來的巨大經濟效益;《環球網》以“《炉石传说》中国队夺冠:电竞拼搏精神绝非沉迷”為題專門為電子競技正名......


《體壇周報》對中國《守望先鋒》(即《鬥陣特攻》)獲得亞軍進行整版報道(圖轉載自微博)
《體壇周報》對中國《守望先鋒》(即《鬥陣特攻》)獲得亞軍進行整版報道(圖轉載自微博)

真實的電子競技,需要選手每天坐在電腦前訓練12小時以上,教練需要對訓練中出現的各種技術問題以及戰術思想給予指導。同時,選手們還要面臨頸椎病、鼠標手、用眼過度等傷病的威脅,俱樂部也需要有專業的醫護人員安排游泳、理療等項目維護選手們的身體健康。這些可能只有16、7歲的年輕人,就像是備戰奧運的運動員們,不僅要對抗巨大的訓練壓力和比賽壓力,還要背負絕大多數為負面的輿論壓力,然而這些年輕人仍舊選擇向著世界電子競技的頂點衝鋒,這種拼搏精神早已與其他項目的運動員面對奧運金牌、面對國家榮譽時無異。你們還能這麼心安理得地將“網癮”“血腥暴力”“玩物喪志”的帽子扣在這些選手、團隊和他們所代表的一代年輕人的頭上嗎?

雖然政府對於電競、對於遊戲的政策仍然態度曖昧,但是隨著時間的推移,在年輕一輩的不懈努力下,一定會有所改觀。就像IG之夜后廣為流傳的一段話寫的:“因為這是他們不被理解的少年與現在,在此刻得到了正名。”

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